SH Référence

→ Règles du Jeu et Matériels

←retour

Traduction des cartes Psychiques

KINESIS

AURA

EFFET: PERSONEL

Le psyker jette un bouclier psychique autour de lui, ce qui annule la mort qu'il aurait dù subir. Si sa mort était le résultat d'une attaque psychique, les autres effets psychiques ont toujours lieu. Une figurine en état d'alerte qui est sauvé par une Aura ne perd pas l'état d'alerte.

BLAST

EFFET: FIGURINE / DISPOSITIF
CIBLAGE: LDV
PORTÉ: ILLIMITÉE

Souffle un dispositif inanimé (par exemple une porte ou une caisse - n'affecte pas des figurines). Éloignez le dispositif de 6 cases vers l'arrière en ligne droite avec le psyker (pas diagonalement). Les dispositifs et les figurines dans le chemin sont automatiquement détruits - si une figurine survit en jouant une Aura, ce qui se trouve derrière elle ne risque rien.

JINX

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 12

Jinx empêche toutes les armes de fonctionner dans la section, excepté les armes psychiques (telles que des armes de force), et empêche les portes de s'ouvrir et de se fermer. Les figurines peuvent tirer à travers ou dans une section affectée normalement, et l'effet ne bloque ni le mouvement ni la LDV.

SWITCH

EFFET: PORTE
CIBLAGE: LIBRE
PORTÉ: 12

Le psyker peut ouvrir ou fermer la porte visée. Les portes d'un vaisseau spatial sont conçues pour ne pas se fermer sur quelqu'un, et cet effet ne fonctionnera pas si une figurine se tient dans la case de la porte. Un Switch ne fonctionnera pas sur une porte dans une section affectée par un Jinx.

TELEPORT

EFFET: LIBRE
CIBLAGE: LIBRE
PORTÉ: 8

La case sur laquelle le psyker se déplace doit être vide; ceci inclut les effets psychiques de section, mais le psyker peut se déplacer sur une case frappée par un effet normal de section (par exemple un incendie) s'il le souhaite - les dés de dommages doivent être pris immédiatement en compte lors de l'arrivée dans la section.

POWER

ASSAIL

EFFET: FIGURINE
CIBLAGE: HORS DE VUE
PORTÉ: 12

La figurine ciblée est frappée par une série de coups comme s'il était attaqué par un assaillant invisible. Déplacez la figurine jusqu'à trois cases dans n'importe quelle direction, même sur des effets de section (s'ils ne bloquent pas le mouvement), et choisissez son orientation. L'état d'alerte est perdu. Si joué pendant un tour ennemi, la figurine perd trois PA.

HELLFIRE

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 12

Chaque figurine et dispositif dans la section est touché par une flamme d'énergie psychique qui éclate autour d'eux. L'effet bloque LDV et mouvement, bien que les figurines survivantes puissent se déplacer hors de la section si elle le souhaitent (comme frappé par un tir de lance-flammes).

LIGHTNING

EFFET: FIGURINE
CIBLAGE: HORS DE VUE
PORTÉ: 12

L'arc électrique inflige six coups jusqu'à un maximum de six figurines ou dispositifs différents. Le psyker choisi librement les cibles affectées et combien chacune prend de coups. Si un psyker survit en employant une carte de force ou d'aura, l'effet est stoppé et les coups restants sont perdus.

VORTEX

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 8

Un vortex d'énergie psychique pure détruit tout dans la section visée. Vérifiez le mouvement du vortex à la fin de la phase d'effets psionic avant les jets de dés pour l'affaiblissement, la dispersion ou les dommages. Sur 1-4 le vortex se déplace dans la direction de la flèche sur le pion; sur 5-6 il reste en place.

PSIONIC

CONTROLE

EFFET: FIGURINE
CIBLAGE: LIBRE
PORTÉ: 12

Le Psyker s'empare brièvement de l'ésprit d'une figurine ennemie - la figurine ciblée peut être utilisée pour effectuer un mouvement, pour tourner ou actionner un mécanisme ne coûtant pas plus de 2 PA. La figurine ennemie ne peut pas être utilisée pour tirer sur ses alliés ou pour faire quelque chose évidemment suicidaire.

MIASMA

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 12

Un champ d'énergie psychique aléatoire se manifeste visiblement ou non - décalant, les lumières multi-colorées. Les Psykers dans la section affectée ne peuvent jouer aucune cartes. Le miasma bloque la LDV mais pas le mouvement.

SCAN

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIBRE
PORTÉ: 12

Le psyker balaye une section contenant des blips ou un psyker ennemi - ceci convertit tous les blips et permet au joueur de la carte d'examiner deux cartes dans la main du joueur ennemi par psyker dans la section. Le balayage est instantané et la carte va immédiatement sur la pile d'écart.

SMITE

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 12

Tous les ennemis dans la section affectée sont frappés par un éclat puissant d'énergie psychique. À moins qu'ils puissent se défendre, ils sont instantanément tués - la carte passe à la pile d'écart. Les allié ne sont pas affectés.

TEMPOREL

BURST OF SPEED

EFFET: LIBRE

Jouable seulement dans le propre tour du psyker. Le psyker crée un champ autour de lui ou le temps est accéléré, ce faisant il semble que les autres se déplace à peine. Le jeu de cette carte finit le mouvement du psyker - cependant, le psyker demeure actif et peut dépenser ses PA encore une fois.

PRESCIENCE

EFFET: LIBRE

Le psyker peut voir une courte distance dans le futur et peut prévoir le mouvement de ses cibles. Il reçoit un bonus de +1 pour le combat au corps à corps et les attaques étendues (excepté ceux avec des effets de section) jusqu'à la fin du prochain tour ennemi.

STASIS

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 6

Le temps est arreté dans la section. La section est considéré hors du jeu - le Stasis ne cause aucun dégat mais les figurines à l'intérieur ne peuvent effectuer aucune actions et sont complètement immunisées contre les attaques ou d'autres effets psychiques. Bloque LDV et mouvement.

WARP TIME

EFFET: SECTION
CIBLAGE: LIGNE DE VUE
PORTÉ: 12

Le psyker dessine sur les flux étranges du warp pour ralentir les figurines à l'intérieur de la section affectée. Le coût de points pour n'importe quelle action est doublé, même lorsque les figurines sortent de la section affectée.

←retour

Usagi3Arsenal

Ce site n'est en aucun cas officiel et n'est aucunement approuvé par Games Workshop Limited.
Toutes les marques citées sur cette page sont la propriété de Games Workshop.
Les autres marques citées sont la propriété de leurs propriétaires respectifs.