Traduction de Zug.
A l'époque lointaine de la première édition de Space Hulk, lorsque les jeux de plateau régnaient en maîtres et le mot «playstation» désignait un jouet destiné à amuser les bambins, j'ai passé de nombreuses soirées à éradiquer la menace du fléau genestealer. Mais au bout de quelques années j'ai commencé à en avoir assez de la présentation avec ses pièces «flottantes» et ses corridors sans fin.
Je vous entends déjà râler : «Comme doit l'être un space hulk !». Soit. Mais je continue à trouver cela monotone, ce qui m'a poussé a réquisitionner les cartes d'autres jeux. Une partie particulièrement mémorable a eu lieu sur un plateau de «Cluedo» (le professeur Violet dans le bureau avec le fuseur).
Je voulais quelque chose de plus confiné, au contact, claustrophobique (et toute autre chose commençant par un c).
Puis un jour je me décidais à faire une recherche sur le web afin de voir si d'autres ressentaient le même besoin. Visiblement pas. Mais les gens avaient toujours le problème pour réaliser leurs propres cartes. Je pense leur avoir donné un coup de main. Space Hulk Proteus en est le résultat.
Je me suis décidé pour une architecture façon «Squad Leader» (j'aime la manière dont juste quelques sections peuvent vous donner beaucoup de variété), et une atmosphère style "Nostromo/Mary Celeste".
J'ai utilisé les sections de Space Hulk 2ème édition comme point de départ (quelqu'un les ayant aimablement rendues disponibles sur Board Game Geek), des photos d'intérieur de navires et de sous-marins et de quelques réacteurs, mixé l'ensemble avec un peu de Photoshop et ô miracle : un vaisseau spatial !
Et pourquoi "Proteus" ? Hé bien c'était dans la Grèce antique un dieu marin qui pouvait changer de forme à volonté pour éviter d'avoir à prédire l'avenir. D'oû l'adjectif "protéiforme", qui désigne un sujet capable de prendre les aspects les plus différents (et surtout c'était un des rares mots que je pouvais faire à partir du logo Space Hulk).
J'espère que ces cartes vous seront d'un usage quelconque (si ce n'est pas le cas, quatre mois de mon existence n'auront servis à rien). Profitez-en bien, car il se passera du temps avant que j'ai la possibilité d'en faire d'autres.
Dan.
Les cartes s'interconnectent via les portes, ces petites lignes rayées noires et jaunes dans les murs. Elles signifient que vous franchissez une cloison, ce qui veut dire que chaque carte/compartiment peut être scellé en cas de fuite dans la coque. "00 Proteus" montre la disposition initiale. Il est possible d'assembler les cartes dans différentes configurations pour aligner les portes. Malheureusement, si vous les alignez en forme de T, comme ceci :
du fait de l'épaisseur des deux murs adjacents, les portes sont légèrement décalées. J'ai découvert ce défaut trop tard lors de la conception pour être en mesure de le corriger (ce n'est pas un gros problème, évitez juste de dépasser 0,5 année-lumière à l'heure et tout ira bien).
Scénario John Mc Clane (ndt : Die Hard) : Chaque section de carte est pourvue d'une entrée de conduit de ventilation. Ceci afin de vous permettre de ramper dans le réseau d'aération. Je n'ai aucune idée des règles a appliquer, je voulais juste qu'un marine puisse bondir derrière des stealers en chantant "Yippie-kai-yay, en#%@és !"
Range ta chambre ! : Les cartes sont encombrées (tuyaux, vannes, équipement et autres), rendant les cheminements étroits. Cela n'est pas censé gêner ou empêcher le mouvement, c'est purement esthétique. Sauf si vous voulez coincer vos terminators.
Occupé ! : Un ami m'a demandé : "Quel est l'intérêt des toilettes ?". Et bien, mis à part leur côté pratique, qu'est-ce qui peut être plus jouissif pour le joueur stealer que de voir le dernier marine acculé dans de sombres WC avec un lance-flammes vide ?
Tu sais ce que tu fais ? : Au final, je n'ai pas encore playtesté l'ensemble, je n'ai donc même pas idée si cela fonctionne correctement avec les règles de Space Hulk, et pas non plus d'idées précises de scénarios. Ca me paraît honnête de le préciser.
00 Proteus : Comme je l'ai déjà mentionné, ce plan montre la disposition initiale lors de la conception. Vous pouvez parfaitement l'ignorer et construire le vôtre.
01 Passerelle : J'ai opté pour un pont principal façon poste de pilotage du Nostromo. Et avant que vous ne posiez la question, le vaisseau est capable d'atterrir, c'est pourquoi il y a un horizon artificiel sur le HUD (ndt : Head Up Display, tableau de bord "tête haute").
02 Laboratoire : Relativement simple. Lits d'examen, bureau du docteur au fond, projections de sang suspectes là où quelque chose a disparu dans le système de ventilation.
03 Quartiers du commandant : Cette carte abrite aussi l'armurerie, et comme je le souhaitais, la console d'auto-destruction (la partie dans les tons orange). J'ai depuis été informé que prévoir un ordinateur d'auto-destruction dans un bâtiment dès sa conception n'est pas seulement pessimiste, mais également mauvais pour le moral. Alors disons qu'il s'agit de l'équivalent de "Maman"(Mother) sur le Nostromo.
04 Quartiers des officiers : Encore des ordinateurs, divers locaux techniques. Faites-en ce que vous voudrez.
05 Chambre de cryogénisation : Je sais, les tubes 2 et 7 sont difficiles d'accès, mais c'est un vaisseau spatial, et l'espace est compté. Ca signifie seulement "premier entré, dernier sorti", et priez pour que ceux qui leur donne accès ne se bloquent pas en position ouverte. Par ailleurs, à vous de voir si le tube 3 est "ouvert" et bloque la LDV. Il est aussi possible d'appliquer une pénalité pour traverser ou stationner dans la pièce du générateur cryo; après tout, il y fait vraiment froid. Et finalement, la salle d'examen des spécimens est un cul de sac, ce qui limite les possibilités de placement de la carte. C'est de ma faute. Mais vous n'avez vraiment pas envie de voir vos échantillons déambuler dans le vaisseau.
06 Baie de chargement : Il n'y a pas de cargaison. Je ne voulais pas de caisses disposées de manière permanente qui auraient limité les possibilités de la pièce. Tout le monde dispose des marqueurs de caisses dans ses boîtes et peut ainsi réaliser ses propres obstacles. Il y a un marqueur spécifique sur la planche "12 Portes" pour simuler l'ouverture de la baie de chargement. Une fois de plus, je ne me suis pas décarcassé a faire les règles correspondantes, vous avez le droit de râler. Enfin, il s'agit de la seule pièce de grande dimension, et donc du seul endroit où placer un Dreadnought. Donc vous tous, fans de Dreadnought, devrez vous contenter de piétiner dans la cale.
07 Quartiers de l'équipage : Le seul élément notoire est la table. Je ne pense pas qu'elle doive bloquer la LDV, à moins qu'une figurine ne s'agenouille, et les marches formées par le banc et la table devraient permettre de passer au dessus facilement. Peut-être avec une pénalité au mouvement et à condition de ne pas porter d'armure lourde. Oh, au fait, le distributeur numéro 2 est en panne.
08 Salle des machines : Je voulais une salle des machines qui semble vraiment contenir des moteurs de vaisseau spatial (pas la salle de réception de Star Trek TNG). Une salle des machines où, si vous ouvrez le feu, de mauvaises surprises vous attendent, d'où la carte suivante. Au début je souhaitais juste faire deux de ces pièces (au milieu, c'est censé représenter une passerelle au dessus des moteurs).
09 Salle des machines endommagée : OK, à ce stade j'étais franchement privé de sommeil, et j'ai légèrement perdu le fil. Disons que la salle des machines a rencontré quelques problèmes. Le but est de remplacer la carte 08 en cours de jeu si quelqu'un ose une fusillade à l'intérieur, ou si le scénario prévoit un vaisseau endommagé. La porte à côté du "point incendie"(fire point) est obstruée et impassable. Il manque une case à la passerelle au dessus du moteur (non, c'est vraiment supposé être une passerelle) et est donc également impassable. Et si vous utilisez le passage inférieur, vous subirez l'équivalent d'un tir de lance-flammes au passage devant la fuite de la chambre de combustion.
10 Sas : Sur la demi carte, la petite pièce avec le kit de premiers soins (first aid) est un sas, et il est impossible d'ouvrir les portes extérieure et intérieure en même temps (sauf si c'est votre plan pour extraire les genestealers du vaisseau). La partie bordée de rayures jaunes et noires est un ascenseur pour atteindre la surface; et donc exposée au type d'atmosphère dans laquelle le vaisseau a atterri (une fois de plus pensez au Nostromo dans Alien ). Les corridors verts sont destinés aux connexions avec les space hulks.
11 Capsules de sauvetage : Il me les fallait. Combien de fois avez-vous joué avec des amis, vu l'escouade de votre camarade, sensée tenir le flanc gauche, commencer à disparaître dans une vague de griffes, et pensé : "C'est foutu, je me tire !"? Et bien maintenant vous pouvez. Laissez-le faire diversion pendant que vous allez chercher des renforts. C'est un peu étroit, mais vous n'allez pas vous plaindre alors que les stealers sont en train de mâchouiller l'équipage ? Bien que je pense que les terminators ne devraient pas être autorisés à les utiliser. Ils sont trop corpulents et ce n'est pas leur genre de se défiler. Et pourquoi le numéro 5 a-t-il des rayures supplémentaires ? Parce que c'est "Red 5"(ndt : référence à Star Wars épisode 4...).
12 Portes : Alors que la conception du vaisseau atteignait son terme, j'ai soudainement réalisé que j'allais avoir besoin de portes. Et qu'il en faudrait une centaine. Après avoir fini de jurer, j'ai décidé que de simples marqueurs feraient l'affaire (vous n'avez jamais été inquiet lorsque, en Etat d'alerte (overwatch), pensant être en sécurité, vous avez vu débouler un stealer cachée derrière une porte ? Vraiment que moi dans ce cas ?). De cette manière, si vous collez les portes sur un support rigide suffisamment épais, comme du carton, ils seront en 3D, et les stealers ne seront plus capables de se cacher derrière (ça m'est réellement arrivé !). (ndt : ça fait partie du plaisir, non ?)
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