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Cartes Space Marinespdf

Capitaine en armure Terminator

Points d'action: 4

Equipement: Bolter Lourd - Epée énergétique

Corps à corps: Le Capitaine lance 2D6 +2 et choisit le meilleur des deux dés. Le Capitaine peut parer une attaque venant de n'importe quelle direction.

Spécial: Pour chaque Capitaine en jeu, le joueur marine reçoit 2PC supplémentaires. Lorsqu'un Capitaine est retiré du jeu, le joueur marine bénéficie encore des PC supplémentaires jusqu'à la fin du tour, il perd ensuite ce bonus.

Option Chrono: Un Capitaine donne 30 secondes supplémentaires. Lorsqu'il est retiré du jeu, le joueur bénéficie des 30 secondes jusqu'à la fin du tour. Il perd ensuite ce bonus de 30 secondes moins 30 secondes supplémentaires pour la perte du chef d'escouade.

Terminator armé d'un Canon d'Assaut et d'un Poing Tronçonneur

Points d'action: 4

Equipement: Canon d'Assaut - Poing Tronçonneur

Corps à corps: Un terminator avec un poing tronçonneur ajoute +1 à son résultat de combat au corps à corps quand il attaque ou quand il est attaqué de front. S'il est attaqué de côté ou par l'arrière, il ne peut pas utiliser son poing tronçonneur et ne bénéficie donc pas de ce bonus. Un poing tronçonneur détruit une porte sur un 4 ou plus et une cloison sur un 6.

Spécial: Tirer au canon coûte 1 PA, il peut tier 10 coups avant d'être rechargé pour 4 PA et dispose de 3 chargeurs supplémentaires. Tous les tir « touché » et « touché en tir soutenu » sont comptés. Le Marine peut se déplacer et tirer, et peut se mettre en état d'alerte pour 2PA. Désenrayer le canon coûte 2PA. En mode rafale lancez 3 dés de tirs. En mode automatique, lancez 3 dés de tirs + le dé d'enrayement. Un tir automatique compte 3 coups et ne peut pas tirer si il reste moins de 3 coups dans le magasin. Tous les tirs « touché » et « touché en tir soutenu » comptent comme touché.

Terminator armé d'un Lance-Missiles Cyclone

Points d'action: 4

Equipement: Lance-Missiles Cyclone - Bolter Lourd

Corps à corps: Le Space Marine lance 1D6 -1 du au fait qu'il n'a pas de gantelet énergétique.

Spécial: Le Lance-Missiles Cyclone à une portée de 12 cases, possède 12 missiles est peut être utilisé pour 2 PA. Les effets du lance-missiles durent comme ceux d'un lance-flammes. La zone d'effets est de 9 cases. Placez un pion de lance-flammes pour montrer l'épicentre et laissez le pendant 1 tour. La figurine sur l'épicentre est tué instantanément et toutes les cases autour ne peuvent être occupées ou traversées que sur un 6 sur 1D6.

Terminator armé d'un Marteau Tonnerre et d'un Bouclier Tempête

Points d'action: 4

Equipement: Marteau Tonnerre - Bouclier Tempête

Corps à corps: Un marine combattant au marteau bénéficie d'un bonus de +2 sur son dé de corps à corps s'il fait face à son adversaire. Dans le cas où il est attaqué de flanc ou par derrière, ce bonus ne prend pas effet. Le bouclier peut parer une attaque frontale exactement de la même manière que l'épée de puissance. Il peut également parer de la même façon un attaque survenant du côté gauche du marine.

Spécial: Dans une situation désespérée, le marine peut causer l'auto-déstruction de son marteau en dépensant 1 PA : l'explosion ainsi provoquée le désintègre ainsi que toutes les figurines, blips et portes présents dans la section. L'auto-déstruction peut s'effectuer à n'importe quel moment du tour des marines ou du tour des genestealers. Le marine peut faire exploser son marteau au lieu de se défendre contre une attaque d'un genestealer: dans ce cas, il ne dépense aucun point mais l'auto-déstruction doit avoir lieu à la place du combat. Après l'explosion, retirez de la section toutes les figurines les blips et les portes qui s'y trouvaient.

Terminator armé de Griffes-éclairs

Points d'action: 4

Equipement: Griffes-éclairs

Corps à corps: Un marine équipé de griffes lance 2 dés au lieu d'un en corps à corps s'il fait face a son adversaire (1 seul dé s'il est attaqué de flanc ou par derrière). Qu'il lance un dé ou deux, il bénéficie d'un bonus de +2 sur chaque dé. Il peut parer.

Dreadnought

Points d'action: 4

Equipement: Bolter Lourd - Lance-Flammes Lourd - Lance-Grenades

Corps à corps: Les pinces d'un dreadnought sont des armes de corps à corps puissantes. Il lance 2 dés au lieu d'un en corps à corps s'il fait face a son adversaire (1 seul dé s'il est attaqué de flanc ou par derrière). Qu'il lance un dé ou deux, il bénéficie d'un bonus de +2 sur chaque dé. Il peut parer.

Spécial: Il peut se mettre en état d'alerte pour 2PA et ne peut tirer qu'au Bolter Lourd. Un tir au lance-flammes coûte 2PA et la quantité de munitions permet d'effectuer 24 tirs et il ne peut être rechargé.

Un tir au lance-grenades coûte 1 PA et il peut effectuer 10 tirs. Il à une portée de 8 cases et une zone d'effet de 9 cases. Placez un pion «grenade» (ou lance-flammes) pour symboliser l'épicentre de l'explosion. Les effets de cette explosion ne durent pas, retirez donc immédiatement le pion après le tir. Les figurines dans la zone d'effet survivent sur un 6 sur 1D6 et la figurine sur l'épicentre est tué instantanément.

Archiviste en armure Terminator

Points d'action: 4

Equipement: Bolter Lourd - Hache de Force

Corps à corps:L'Archiviste à 40 points psi. La hache de force lui donne un bonus de +1 sur son dé de corps à corps et +1 par point psi dépensé. Le joueur doit annoncer le nombre de points psi qu'il va dépenser avant de lancer le dé. Il peut parer mais la hache de force ne peut pas être utilisée contre une attaque de flanc ou par derrière.

Spécial: Une attaque psychique coûte 2 PA et 1 point psi. La cible doit être dans la ligne de vue, l'arc de tir et au maximum à 12 cases de l'Archiviste. Lancez 3 dés de tir.

Terminator armé d'un Lance-Flammes Lourd

Points d'action: 4

Equipement: Lance-Flammes Lourd - Gantelet Energétique

Spécial: 1 tir coûte 2 PA. Un Terminator avec lance-flammes lourd ne peut pas se déplacer et tirer et ne peut pas tirer en état d'alerte. La portée de tir maximum est de 12 cases. La quantité de munitions permet d'effectuer 12 tirs et il peut être rechargé pour 4 PA.

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