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Je vais poster ci-dessous ma proposition pour en faire une campagne liée comme la troisième du livret de missions v2. Tests et retours seront les bienvenus
Mission 2.1
Victoire décisive du Marine si l'objectif est rempli en 12 tours
Victoire marginale en plus de 12 tours
Défaite sinon
Mission 2.2
Si victoire décisive en 2.1 : pas de renforts Stealers pendant 2 tours
Si victoire marginale en 2.1 : jouer la mission normale
Si défaite en 2.1 : les Stealers jouent en premier
Mission 2.3
Si deux victoires du Marine dans la campagne : pas de blips sur la carte au départ
Si une victoire du Marine seulement : jouer la mission normale
Si aucune victoire du Marine : +1 blip de renforts pendant 4 ( ou 8 ? ) tours de plus
Mission 2.4
Si victoire du Marine en 2.3 : jouer la mission normale
Si match nul en 2.3 : 1 Marine de moins pour une des escouades
Si défaite du Marine en 2.3 : 1 Marine de moins pour chaque escouade
LE GRIMOIRE DONNE AUX MARINES 2 PTS D'OBJECTIF
Mission 2.5
Pas de lien aux précédentes
LA VICTOIRE DONNE AUX MARINES 3 PTS D'OBJECTIF
Mission 2.6
Victoire Marine en 4 et 5 : la deuxième vague de Stealers n'arrive qu'au tour 6
Victoire Marine en 4 ou 5 : jouer la mission normale
Défaite Marine en 4 et 5 : chaque escouade est amputée d'un Marine
LA VICTOIRE DONNE AUX MARINES 1 PT D'OBJECTIF
Victoire de la campagne selon les pts d'objectif accumulés :
4-6 pts est une victoire Marine ( victoire totale avec 6 )
3 pts est un nul
1-2 pts est une défaite du Marine
0 pt est un désastre, les Blood Angels sont rejetés dans le déshonneur...
Dernière modification par Santino (14-10-2007 13:07)
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Heu, sauf erreur de ma part, c'est la deuxième campagne de la V2.
Comment as tu déterminé les modifs ?
Dernière modification par zug (14-10-2007 13:26)
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Oui c'est bien la deuxième, la troisième étant déjà liée dans le livret des missions.
Pour les modifs, j'ai étudié les missions et utilisé l'expérience que j'ai encore de certaines... mais pas de toutes... d'ou la nécessité de tester et d'ajuster si nécessaire.
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Ok ! De mon côté, dès que je peux débaucher mon adversaire, bataille et compte-rendu !
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Salut à tous,
comme promis je vais regarder, par contre, vaut mieux oublier la mission 1 et 2, avec ce systèmel, elles sont injouables. Pour les autres c'est plus ou moins la meme chose. A vrai dire, ca rend le jeu bien trop difficile. J'ai joué les 3 premières à Munich il y a 15 jours, il n'y a eu aucune victoire marine. Alors si il faut que les Stealers commencent, autant oublier, d'autant que certains blips sont placés non loin des entrées.
Je regarde ce week-end, promis juré.
Alex
PS. je prépare un tournoi sur Paris.
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Qu'à cela ne tienne, on va les rééquilibrer ces scénars ! Et/ou jouer donner des bonus aux Marines qui ne perdent pas les deux premières missions... Au boulot !!!
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Propositions pour les missions 1 et 2... on pourrait par exemple :
Mission 1 : ne donner que 2 blips de départ au lieu de 4 ?
Mission 2 : ne pouvoir réveiller qu'un des blips présents sur la carte à chaque tour ( les renforts restant inchangés ) ?
Voila... vous en pensez quoi ?
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J'ai adopté pour le moment ( mission 1 ) : 2 blips de départ placés dans deux entrées par le joueur Marine ( et oui, ça sert à ça les senseurs longue portée ).
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